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超熱血高校くにおくん ドッジボール部 概要 ゲーム内容紹介 ゲームモード 新要素 熱血バースト 暴力行為 アイテム 装備アイテム オブジェクト オリジナルチーム作成 参加チーム 使用コート 評価点 問題点 ゲーム全般(モード問わず問題になってくる点) 遠征試合・対抗試合モード関連 放課後クラブ活動モード関連 部室モード関連 総評 その後の展開 余談 超熱血高校くにおくん ドッジボール部 【ちょうねっけつこうこうくにおくん どっじぼーるぶ】 ジャンル スポーツ(ドッジボール) 対応機種 ニンテンドーDS メディア 64MbitDSカード 発売元 アークシステムワークス 開発元 アクセスミリオン(ライセンス提供) 発売日 2008年3月19日 価格 3,800円(税別) プレイ人数 1~8人対抗試合モードは最大2人放課後クラブ活動モードは最大8人 セーブデータ 遠征試合モード(育成チーム)データ3個+部室モード(オリジナルチーム)データ3個 通信機能 DSワイヤレス通信、DSダウンロードプレイ対応ニンテンドーWi-Fiコネクション非対応 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 クソゲー ポイント イライラするレベルのもっさり感リメイク元作品よりも大幅な劣化ソフト単体で見ても手抜き・調整不足な個所が目立つ新要素の暴力行為のせいでゲーム性が完全崩壊くにおくんシリーズのファンにとっては黒歴史 くにおくんシリーズリンク 概要 1988年7月26日にファミリーコンピュータにアーケード版のアレンジ移植として発売された『熱血高校ドッジボール部』(以下基本的に「ファミコン版」と表記)のリメイク作品。 ゲームモードとしてはファミコン版からの流れを汲む、遠征試合モード・対抗試合モード・放課後クラブ活動モードの3つと、新たにオリジナルチームを作成出来る部室モードがある。 ファミコン版にはなかったチームの育成要素も用意されているので、育成したチーム同士での対戦も楽しめるようになっている。 育成要素の他に新要素として熱血バーストとアイテム、暴力行為が追加(詳細は「新要素」の項を参照)されており、他にもファミコン版では必殺シュートが10数種類だったものが総勢100種類程にも増えている。 大元の発売・開発元であったテクノスジャパンが倒産して以来、くにおくんシリーズの純粋な新作(途中でオムニバスソフトである『くにおくん熱血コレクション』などが出ているが)が出ていなかったこと、リメイク元の作品が高評価を得ていたこともあって期待を寄せるファンも多かった、のだが…。 なお、本作の立ち位置上、本文中で比較する場合の対象は主にファミコン版となり、同様にファミコン版のリメイクもしくはファミコン版をベースとしたリニューアルとして発売されたスーパーファミコン用ソフト『くにおくんのドッジボールだよ全員集合!』(以下「SFCドッジ」)の内容は考慮しない。 従ってSFCドッジで出来ていたことが出来なくなった、あるいはそれから退化した部分に関しては評価外としているので、そこは悪しからずご容赦願いたい。 ゲーム内容紹介 + かなりの分量があるので注意 ゲームモード 遠征試合モード オリジナルチームを含めたいずれかの参加チームを選んで世界最強を目指すモード。 勝利すると経験値と賞金を獲得出来、経験値を一定量獲得するとチーム全体のレベルがアップする(最大20)。 難易度は易しい・普通・難しいの3つがあり、難易度によって対戦チームのパラメータなどに補正がかかる。 9試合(1~7回戦、準決勝、決勝)勝利すると優勝で、特定条件を満たしていればその後に最大で2つの隠しチームと特別戦として対戦が出来る。 なお、1回戦の相手は基本的に花園高校だが、花園高校でプレイしている場合は熱血高校に、同様に決勝戦の相手は基本的にアメリカだが、アメリカでプレイをしている場合はロシアが決勝戦の相手となる。 それ以外はある程度パターンがあるようだが、基本的にランダムで相手が選出される。 対抗試合モード コンピューター(以下「COM」と表記)または友人などを相手に1試合だけの対戦プレイが出来るモード。 DSワイヤレス通信・DSダウンロードプレイに対応しており、遠征試合モードで育成したチーム同士での対戦も出来る。 このモードにも難易度設定があり、設定に応じてCOMチームに能力補正がかかるが、オリジナルおよび育成チームは例外となり、補正がかからない。 放課後クラブ活動モード 最大8人でのバトルロイヤル。コートがないグラウンドでシュートはもちろん、後述の暴力行為やオブジェクトを駆使して最後まで生き残ったプレイヤーの勝利。DSワイヤレス通信、DSダウンロードプレイに対応している。 8人に満たない部分はCOMが担当するが、COMのキャラクターは固定されているので変更不可能。 このモードでは後述の熱血バーストは使用出来ない。 対抗試合同様、COMには難易度設定に応じた補正がかかる。 部室モード プレイヤーのオリジナルチームを作成することが出来るモード。 オプションモード BGMとSEの音量の設定とBGMの試聴が出来るサウンドテストがある。 新要素 熱血バースト 本作ではボールを当てたり当てられたり、後述の暴力行為を受けたり、ボールを回避したりなどの行動でDS下画面上部の熱血ゲージが溜まり、これが最大になっているときに下画面をタッチすると一定時間自チームを強化出来る「熱血バースト」を発動出来る。 熱血バーストは4種類あり、試合開始前にプレイヤーが任意のものを選択することが出来る。 ちなみに種類によってゲージの溜まりやすさに差はなく、効果の続く時間がそれぞれ異なる。 COMとの対戦時はチームごとに設定されており、育成・オリジナルチームをCOMが使うときは使用する熱血バーストはチームごとに決まっているものではなく、4種類の中からランダムで決められる。 ちょうひっさつ(超必殺) 発動中はチームメンバーが赤い光を放ち、投げるシュート全てが一撃必殺(*1)になる。さすがに強力な効果なので効果時間は4つの中で最も短い。 貫通するタイプの必殺シュートは最初の1ヒット分だけ一撃必殺で残りは通常のダメージ…では無く、効果中は命中した全てが一撃必殺の対象になるので、場合によっては貫通特性シュート+超必殺の組み合わせで相手チームの内野メンバー4人まとめて倒してそのまま試合終了になってしまうこともある。 ハイパーアーマー 発動中はチームメンバーが青い光を放ち、あらゆるシュートで受けるダメージを1で固定(*2)させ、貫通特性シュートの貫通効果を無効化する。 超必殺の効果よりもハイパーアーマーの効果が優先されるため、相手が超必殺発動中でもこちらがハイパーアーマーを発動していれば一撃必殺を免れることが出来るが、防御面でかなり強力な効果であるため、効果時間は超必殺に次いで短い。 ハイダッシュジャンプ 効果中はチームメンバーが赤い光を放ち、移動速度とジャンプ力が大幅にアップする。 効果時間はかなり長く、驚異的な素早さとジャンプ力を得るが、先の2つに比べると得られる恩恵はあまり大きくはない。 スーパーキャッチドッジ 効果中はチームメンバーが青い光を放ち、ボールキャッチとドッジ(しゃがみ)の有効時間が大幅に伸びる。 効果時間はかなり長く、ハイダッシュジャンプと違い防御に大きく絡むキャッチとドッジの有効時間が延びるので、キャッチに不慣れならばありと言ったところか。 暴力行為 ファミコン版では相手にダメージを与える手段はボールを相手に当てる以外はなかったのだが、本作ではXボタンでパンチ、Yボタンでキックを繰り出すことが出来、これによってもダメージを与えることが出来るようになった。 もちろんドッジボールなのでコートがある以上、主に使うのは中央ライン付近と内野へパスした直後の外野位である。 なお、試合前の設定で暴力行為の有無を選べ、なしにすれば一切暴力行為が出来なくなる。 しかし、くにおくんシリーズと言えばスポーツゲームに暴力行為などがくっついてくるのが多いとは言え、この暴力行為の存在がゲーム性を根底から否定しかねないものになってしまっており、発表当初から猛烈な批判を浴びた。 暴力行為で与えられるダメージは1で固定されているが、相手の残体力が1であった場合は例外としてダメージが0になる。 従って、暴力行為だけで相手を倒すことは出来ず、あくまでトドメはシュートを当てるか後述のオブジェクトを当てるかする必要がある。 パンチは当てても相手が怯むだけだが、隙が少ないので連続して当てることが出来る。 逆にキックは隙が大きく連発も出来ないが、当てれば相手を確実にふっ飛ばしてダウンを奪える。 アイテム 装備アイテム 本作では遠征試合モードで勝利すると経験値と一緒に賞金を獲得することが出来、この賞金を利用することでチームメンバーの強化に使える装備アイテムをショップで購入することが出来る。 この装備アイテムは単純に装備者のパラメーターを強化させるものもあれば、賞金や獲得経験値を増加させたり特殊な必殺シュートが使えるようになったりするようなものなどさまざま。 装備アイテムは1種類に付き1つしか所持出来ず、遠征試合モードを3つの難易度それぞれで完全に制覇しなければ全てのアイテムを集めることが出来ない。 チームレベルの他に特定難易度で所定のラウンドをクリアしないとショップに並ばないアイテムもあり、ショップに並ばないアイテムは入手も出来ない仕組みのためである。 装備アイテムは装備しているとランダムで破損し(*3)、破損した後でしばらく装備をしていると今度は完全に壊れてしまい、壊れたアイテムは再度ショップで購入するかしなければ再度装備することは出来ない。 オブジェクト 試合中にいずれかの内野メンバーが倒されると、そのメンバーが所属しているチームの内野コートにアイテムが数点降ってくる。 これがゲーム中では装備アイテムと区別して「オブジェクト」と呼ばれているアイテムである。 オブジェクトは投げつけて相手にダメージを与えるものが大半だが、中には食べたり飲んだりして体力を回復出来るものもあれば、蹴り飛ばすことが出来るものもある。 なお、一定時間コートに置きっぱなしになっているとオブジェクトは消滅してしまう。 基本的にBボタンでオブジェクトを拾ってBボタンで投げつけるが、Aボタンを押せば食べたり飲んだり、投げつけずにそのアイテムを使って殴ることも出来る。 一部の蹴り飛ばせるオブジェクトにキックを当てればそのオブジェクトを蹴り飛ばす。 また、操作権のあるキャラクターがオブジェクトを持っている間はそのキャラクターがボールを扱うことが出来ないので、代わりにCOM操作の他のチームメンバーがボールのキャッチやシュートを行う。 ただし、あくまでゲームが滞らないようにするためというニュアンスが強いためか、COM操作の味方キャラクターはあまり必殺シュートなどを使うことがない。 このオブジェクトも試合前の設定で暴力行為同様に有無を変更出来、なしにすればメンバーが倒されてもオブジェクトは降ってこなくなる。 オリジナルチーム作成 部室モードでプレイヤーのオリジナルチームを作成することが出来る。 パーツの種類は非常に豊富にあり、ダウンタウンシリーズのキャラクター・チーム(冷峰学園など)を作成することも出来る。 チームのフォーメーションからメンバーの詳細なパラメーターなども設定出来、必殺シュートは誕生日の設定で連動して決定される。 このオリジナルチームはもちろん各種モードで使用・育成することも出来る。 また、既存のキャラクターを引き抜く形でのオリジナルチームも作成することも出来(*4)、新規キャラクターと既存キャラクターの併用ももちろん可能。 最大3チームまで作成することが出来る。 参加チーム 本作はファミコン版から引き続きのチームの他にも多くのチームが追加されている。 参加チームとホームグラウンド(遠征試合モードで対戦相手として戦うときに使用されるコート)、大まかなチームの特徴、COM相手に対戦をする際にCOMが使用する熱血バーストを挙げる。 なお、表中の「強さ」は1~4の4段階で4がもっとも強い。 チーム名 強さ タイプ ホームグラウンド 使用熱血バースト チーム特色(ゲーム内説明) 熱血高校 2 バランス 日本 超必殺 くにおが率いる、バランスの良いチーム アメリカ 4 バランス アメリカ 超必殺 パラメータがとても高い世界最強チーム イギリス 1 バランス イギリス ハイダッシュジャンプ パラメータは低めだが、紳士的なチーム ドイツ 3 パワー イギリス スーパーキャッチドッジ 遅いが威力が高いシュートを打つチーム イタリア 3 キャッチ イギリス スーパーキャッチドッジ キャッチ力が高く、守りが強いチーム フランス 2 テクニカル イギリス スーパーキャッチドッジ 華麗に避け、鮮やかなシュートを打つチーム オランダ 2 ボールスピード イギリス スーパーキャッチドッジ 威力は低めだが、シュートが速いチーム インド 1 打たれ強い インド ハイダッシュジャンプ 体力が少ないが、打たれ強いチーム アラブ 1 パワー インド ハイダッシュジャンプ 能力は低めだが、球威が高いチーム エジプト 2 テクニカル インド ハイダッシュジャンプ 変化球が得意で、打たれ強いチーム ロシア 2 タフ ロシア ハイパーアーマー モルドフが率いる、規律の取れたチーム カナダ 2 ボールスピード ロシア ハイパーアーマー 移動は遅いが、シュートが速いチーム アイスランド 1 タフ アイスランド ハイパーアーマー ヘイルマンが率いる、体力の多いチーム 中国 2 ジャンプ 中国 スーパーキャッチドッジ ジャンプ力が高いアクロバティックなチーム 台湾 1 特殊 中国 スーパーキャッチドッジ パラメータは弱いが、良いシュートを持つチーム ブラジル 3 スピード ケニア ハイダッシュジャンプ 素早さが高く、球速も高いチーム メキシコ 2 スピード ケニア ハイダッシュジャンプ 素早さは高いが、打たれ弱いチーム ケニア 1 スピード ケニア ハイダッシュジャンプ ンジョモが率いる、素早さが高いチーム オーストラリア 2 特殊 ケニア ハイダッシュジャンプ 2種類の選手が混在するチーム 花園高校 1 テクニカル 日本 ハイパーアーマー りきが率いる、球のキレが良いチーム 以下の2つは隠しチームでプレイヤーは使用することが出来ないチームである。 チーム名 ホームグラウンド 使用熱血バースト チーム特色 出現条件 シャドウ プレイヤー使用チームのホーム※オリジナルチームの場合は日本 ※プレイヤーチームと同じ プレイヤーチームのコピー、ファミコン版で言う謎の軍団 難易度「普通」以上で1人も欠けずに勝ち進む ドッジマスター スタジアム 超必殺 ステータスが異常に高く、プレイヤーチームの熱血バーストの超必殺の効果を無効化する 難易度「難しい」で1人も欠けずにシャドウ含めて勝ち進む 使用コート ※本作の遠征試合・対抗試合各モードで使用するコートについてまとめる。なお、ダウン時に追加ダメージを受けるコートの場合、その追加ダメージでキャラクターの体力が0になることはない。 コート 特色 追加効果 日本 標準的な土のコート。 - アメリカ グリップの効いた特殊樹脂のコート。 - イギリス 滑りやすい石畳のコート。 ダウン時に1の追加ダメージを受ける。 インド 水浸しの浅い池のコート。 - 中国 踏み込みの利く板張りのコート。 ジャンプ力が大きく上昇する。 ロシア ざくざくとした雪のコート。 足下が雪のせいか、ジャンプ力が大きく低下する。 ケニア 足を取られる沼のコート。 ファミコン版同様にダッシュの初速が大きく低下する。 アイスランド つるつる滑る氷のコート。 ダウン時に2の追加ダメージを受ける。 スタジアム 踏み込みの利かない芝のコート。 - 評価点 遠征試合モードで好きなチームを選んで挑むことが出来るようになった 対抗試合モードでCOM相手にも対戦プレイが出来るようになり、対戦コートも選べるようになった ファミコン版では遠征試合モードは熱血高校でしかプレイすることが出来ず、他のチームは対抗試合でしか選べなかった。 対抗試合もファミコン版ではプレイヤー同士でしか戦うことが出来ず、COM相手に対戦することは出来ないため、プレイヤーが1人しかいない時は結果的に熱血高校以外のチームでのプレイは出来なかった。 また、対戦するコートも強制的に本作で言うところのスタジアムのようなコートになっており、それ以外のコートでの対戦は出来なかった。 もっとも、上の2つに関しては比較対象が20年以上前のゲームであることを考えればこれくらいは出来てくれないと困る…というレベルではあるのだが。 遠征試合モードが試合ごとにオートセーブする仕様になった 隠しチームと戦わなければ1プレイ20分位で優勝まで行けるが、隠しチーム(特にドッジマスター)との戦いを含めると一気にプレイ時間が増えるので途中で電源を切れるというのはメリットといえよう。 隠しチームと戦うための条件が条件(*5)なので、この仕様のおかげで幾分か出しやすくはなっている(*6)。 ダッシュしながらのボール拾い、ダッシュで相手コートに若干だが侵入出来るようになった これにより、落ちているボールをダッシュしながら拾ってそのまま攻撃に転じることも出来るようになり、攻撃のバリエーションも広がった。 ファミコン版では相手コートに入ってしまうとそこで強制停止でボールを手放してしまっていたが、本作ではダッシュ中であれば若干だが相手コートに踏み込めるようになった。 これによって相手コートのライン際にあるボールを強奪したり、相手コートに侵入してからおもむろに攻撃を仕掛けるなどといった時間差攻撃なども可能になった。 ダウンロードプレイを含めた通信対戦が可能 これによって誰か1人が本ソフトを持っていれば放課後クラブ活動モードならば最大8人で対戦することが出来、対抗試合モードも1本のソフトで対戦プレイが出来る。 ただし、対抗試合モードも放課後クラブ活動モードもダウンロードプレイの場合は使用可能チームやキャラクターに制限がかかる。 熱血高校に「いちろう」が居る ファミコン版以降、他のドッジボール部メンバーと違って何故か登場の機会を与えられなかったいちろうであったが、本作では再び熱血高校ドッジボール部の一員として共に戦うことが出来る。 ファミコン版のリメイクだから居るのは当然の事なのだが、長き時を経て『サッカー編』以降の容姿である熱血高校ドッジボール部メンバーと共に戦う光景は感慨深いものがある。 問題点 ゲーム全般(モード問わず問題になってくる点) ゲームスピードが異常に遅く、ファミコン版と比べると尋常ではないレベル ケニアやオリジナルチーム作成の際に素早さが重点的に上がるフォーメーションを選択した上でレベルを最大にすれば、多少はもっさり感は解消されるがそれでもファミコン版と比較するのもおこがましいほど。 そもそもそこまで行くまではもっさり感が凄まじく、ケニアはかなり弱く設定されており、暴力行為なしのまともなドッジボールをやろうとすれば通常シュート1発でアウトになるキャラクターもいたりするので詰むレベル。 ゲーム全体のもっさり感に加えて、歩いている速度とダッシュしている速度にほとんど差がないというのはいくらなんでも笑えない。 新要素の暴力行為がゲーム性そのものを否定しかねないものになってしまっている 遠征試合モードや対抗試合モードにおいてはキックを食らった側はふっ飛ばされるため、先に中央ライン際の「ボール前」を確保した側が圧倒的に有利になってしまう。 中央ライン際でボールを取らずに待ち構えておくことで相手が近づいた所にキックでふっ飛ばしてしまう戦法が成り立ち、これで体力を削ってトドメにボールを当ててしまえば倒せるので、もはやドッジボールでも何でもなくなっている。 対人戦では、キックを出すタイミングをずらすなどで駆け引きが多少は生まれるだろうが…ドッジボールの駆け引きとは間違っても言える代物ではない。 試合前の設定でなしにすることが出来るのだが、遠征試合モードにおいて一定条件下で出てくるドッジマスターに対してはこれがなければ無駄に長期戦になってしまう。 ドッジマスターのキャプテンであるキングドッジは防御力が桁外れに高く、ごく一部を除いてほとんどの攻撃でダメージが1しか与えられない(*7)上に、体力が100近くあるため、まともにボールをぶつけて倒そうとするととんでもない時間を食うことになる。 とはいえ、設定で一切出来なくすることが出来る点は評価するべき点であろうか。 ほとんどが否定的見方で固まっているが、「くにおくんと言えば暴力行為などのラフプレーがあってなんぼ」と好意的に見ている者もいることを記しておくのが公平か。 チーム間のバランスが不安定 強さランクはそれ程当てにならないのが現実で、強さランクが低いにもかかわらず初期状態で始めてドッジマスターまで容易にクリア出来るチームもある(*8)。その反面、前述の通り通常シュート1発で瀕死、即死になるような選手が固まってしまっているチームもあったりする。 後者のチームには正直ドッジボールをやらせる気がないのではないかと思いたくなる程。それこそ暴力行為を最大限に駆使しなければ、隠しチームを含めた完全制覇は絶望的。当然、放課後クラブ活動モード(特に対人戦)においてもこの能力差は何かと足を引っ張ってくる。 ボールのキャッチタイミングが解りづらく、どこかおかしい部分もある 必殺シュートの種類によってはどこでキャッチ出来るか分かりにくいものがある。 中でも、ボール自体が変形するタイプである「ピザシュート」や「パンダシュート」などといったシュートは特に顕著。 更に、通常シュートでも取れるタイミングがおかしいときがある。 普通なら取れるタイミングであってもキャッチが出来なかったり、それ以外にもコート際でボールを投げつけられるとキャッチタイミングがことさら厳しくなるのか、キャッチが極めて困難になる。 COMの投げるシュートにおかしな軌道修正がかかる 相手が前方に投げるタイミングに併せてそのキャラクターの後方に飛び越したりすると、なぜか少し前に飛んだはずのボールが向きを急転回して全く逆方向にいるはずのターゲットに向かって飛んでいく。 必殺シュートのうちの1つの「かっくんシュート」がボールが少し飛んだ後、いきなり急転回してターゲットめがけて飛んでいくというものだが、COMに限って言えばどんなボールも「かっくんシュート」状態と言っても過言ではないほど。 似たようなシチュエーションで立場を逆にすると、当然ほとんど追尾などしてくれずにそのまま前方に飛んでいくだけ。 球を投げた後の方向調整がほとんど利かない ファミコン版では球のキレが高い選手がシュートを放つと一部のシュート以外では大きく変化を掛けることが出来、それもまた戦術の1つ(*9)ではあったのだが、本作では育ててもファミコン版ほどに変化を掛けることが出来ない。 その為、変化球がウリになっているチームはゲーム自体に妨害されて本領発揮出来ないというあんまりな仕打ち。 必殺シュートの水増し 100種類ほどある、としているがそのほとんどが既にあるシュートにエフェクトを追加・変更しただけという代物。 例えば、上空にボールを打ち上げて相手の頭上に向けて急降下させる「もず落としシュート」というのがあるのだが…。 もず落としシュート+氷のエフェクト=大雪山シュート もず落としシュート+爆発のエフェクト=爆竹シュート …といったような案配。 使い回しそのものは仕方ないところでは確かにあるのだが、ここまでやる気の感じさせない水増しも、なかなかお目にかかれないのではなかろうか。 ニンテンドーWi-Fiコネクションを用いたオンラインマルチプレイに非対応 くにおくんシリーズは対戦が熱いシリーズで、本作でも最大8人(*10)でプレイ出来るようになっているにもかかわらず、ニンテンドーWi-Fiコネクションを利用しての対戦が出来ない。 特に放課後クラブ活動はCOMの思考ルーチンに大きな問題があるので、これが無いのはかなり苦しい。 くにおくんシリーズっぽくないBGM 権利問題なのか、ファミコン版で評価の高かった日本の「さくらさくら(日本歌曲)」、イギリスの「ゲット・バック」および「ハード・デイズ・ナイト」(共にザ・ビートルズ)、ソ連の「カチューシャ(ロシア歌曲)」それぞれのアレンジBGMはおろか、アメリカや謎の軍団、対抗試合の音楽など全てが総取っ替えになってしまっている。 一応書いておくと、曲そのものは決して質が悪いわけではなく、中でも日本のBGMはファミコン版とは異なるとは言え、比較的高評価と言える。 今までのくにおくんシリーズでかかっていた曲の雰囲気と大きく変わってしまっていること、そして比較対象にどうしても上がってしまうファミコン版の曲があまりにも出来過ぎているせいで槍玉に挙がってしまうと言うべきであろう。 それでもファミコン版のリメイクと明かされた時点でBGMに期待を寄せてしまうファン心理を考えれば、やはり曲自体がこれまでのシリーズ作品のそれと雰囲気が変わりすぎてしまっているため、劣化してしまっていると受け取られてしまうのもやむなしと言ったところか。 相当批判を浴びたからなのか、それとも本作と違って曲の使用に問題がなかったからなのかは分からないが、以降の作品ではリメイク元のBGMのアレンジを使用している。 余談になるが、本作では参加チームの増加により遠征試合・対抗試合の各モードではファミコン版のようにチーム毎にではなく、コート毎にBGMが設定されている(*11)。それとは別に遠征試合の決勝戦で専用の曲が存在する。 前述したように、決勝戦の相手は基本的にアメリカでそのコートにて戦うことになるが、その際はアメリカコートのBGMではなく決勝戦の曲が優先される。従って、対抗試合モードをアメリカコートでプレイしないと本来のアメリカコートのBGMを聞くことが出来ないようになっている。 その辺を踏まえてかは解らないが、コートの雰囲気的に本来のアメリカコートのBGMでも決勝戦のBGMでもどちらでもマッチしたものになっている。曲調自体はまるで正反対なのだが。逆にアメリカでプレイした際の決勝戦の相手であるロシアのコートで決勝戦のBGMがかかるとコートの雰囲気的にも違和感があるが、ある種イレギュラーのようなもので仕方ないのかも知れない。 SE・演出がショボい上、力の入れどころがおかしい ファミコン版と比べなくても爽快感の欠片もないショボさ。 必殺シュートやナイスシュート(*12)の効果音の音量はやたら低く、音そのものが地味にもかかわらず、ダッシュの足音は異常に大きい(*13)。 世界一周(*14)して戻った後やもず落としシュートを喰らった後などに無駄に長く転がっていたりと、どこか力の入れどころがおかしい。 チーム・キャラクターの個性付けが弱すぎる ファミコン版ではパラメータだけの個性付けではなく、行動パターンにも色々幅があった。 しかし、本作に関して言えば、ロシアとイギリスを除いてどのチームも似たり寄ったりの動きになっている。個性付けを制作者はしているつもりだったとしても、全くと言って良いほどにそれをプレイヤーに感じさせないのである。 ロシアの思考ルーチン、「メンバーはボールを取ったらキャプテンのモルドフにボールを集める」というところだけはファミコン版のソ連をしっかり再現している。また、イギリスも「紳士的なチーム」という設定を反映してか、暴力行為をほとんど行わない。全くの余談だが、隠しチームの1つのドッジマスターの思考ルーチンもロシア同様にキャプテンに優先的にボールを集めるというものになっている。 キャラクター的な意味でも個性がかなり弱い。元々個性らしい個性がほぼ皆無だったアーケード版に個性付けをしたのがファミコン版だが、そこでは強く印象に残る選手が多くいた。 一部を除いては本作も出場しているが、前述通りチームの個性分けが弱いため、ファミコン版で印象を残している既存のキャラクターはともかく、新規参戦のキャラクターに関しては全くもって印象に残らない。このような事態も今までのシリーズでは考えられないことである。 まともにドッジボールの試合をやっていたら無駄に長期戦を強いられてしまうという点では、隠しチームの1つ、ドッジマスターのキャプテンであるキングドッジは印象に残るかもしれないが、言うまでもなくネガティブな意味合いである。 そもそも、本作ではファミコン版のように能力の個性付けがされていない。ファミコン版では力自慢のAタイプ(キャプテン)、打たれ強く粘り強いBタイプ、キャッチテクニックに優れるCタイプ、チーム一番の機動力を持つDタイプ、球のキレが鋭いEタイプ、シュートテクニックに秀でているFタイプ…とそれぞれ個性付けをされていた。 しかし、本作ではそういった個性付けはされておらず、ファミコン版で操作する機会が多かったであろう熱血高校で言えばくにおがA~Fタイプ全てを兼ねてしまっているような状態(*15)である。とは言え、他のチームもキャプテンへの能力一点集中の傾向は見られるものの、熱血高校も含めてキャプテン以外の他のメンバーに全く使い道がないという訳ではないが、個性付けとしてはアーケード版よろしく「キャプテンとその他大勢」に近い状態になってしまっているのは否めない(*16)。 ひらがな表記が多すぎて読みづらい もっともこれはファミコン版やSFCドッジなどからプレイしている者にとっては慣れていることなのではあるが、それでも本作で初めてくにおくんシリーズをプレイする者にとっては読み辛いことこの上ない。本ページ内では極力漢字やカタカナに置き換えているが、実際のゲーム内では人名や必殺シュートは一部を除いて外人であろうとほぼ全てひらがなで表記されている。 本来ならばこれはリメイク元を尊重した結果として評価点に回してもいい要素ではあるのだが、そうなるとシャドウとドッジマスターだけメンバーがカタカナ+ローマ字表記という時点で浮いているし、そもそもの内容に問題がありすぎるため、力を入れる場所がおかしいという悪印象になってしまっている。 遠征試合・対抗試合モード関連 熱血バーストのバランス調整放棄っぷり 余程のことがない限りは超必殺を選んでおけば問題がなく、むしろ上記のキャッチタイミングが出鱈目な点もあってスーパーキャッチドッジも実用性が薄い。 ハイダッシュジャンプは移動速度がアップするのでもっさり感は一時的に解消されるが、根本的な解決にはならずメリットがない。それどころかジャンプ力が大きく上昇してしまうせいでダッシュジャンプ必殺シュートのタイミングが取りづらくなってしまい、かえってデメリットが増えてしまうことすら。 強いて超必殺以外を選ぶとすれば、遠征試合モードで超必殺を使うチームと戦う際に保険としてハイパーアーマーを選ぶくらいなものだろう。 プレイヤー操作権(操作可能キャラクター)の移行が不親切極まりない ファミコン版ではボールに近いキャラクター・今プレイヤーが本当に動かしたいであろうキャラクターにちゃんと操作権が移行するので操作にストレスが感じられないようになっているが、本作ではボールが目の前に落ちているというのにそのキャラクターに操作権が移る事はほとんどなく、大抵の場合はなぜか一番遠いキャラクターに移行するのでストレスが溜まる作りになっている。 特にライン際にあるボール目がけて近づき、あと少しの所まで来たところでいきなり操作権が後方のキャラクターに移行して、遅れてボールに近づいていた相手(COM)にボールを奪われるということがザラにある。一応ダッシュして近付けばいきなり操作権が移るということはないが、ダッシュ中は急停止出来ないため、拾った側から相手のコートに入ってボールを手放してしまうことも起こり得る。 ライン際で相手に狙われた際にとっさに暴力行為で反撃するにしても、ドッジしてやり過ごそうにも本当に直前でいきなり一番遠いキャラクターに操作権が移る。そうなると当然本来抵抗させたかったライン際のキャラクターはシュート直撃、関係ないキャラクターが格闘していたりしゃがんでいたりする光景も頻繁に見られる。 相手のシュートを喰らって倒れているキャラクター、あるいは味方外野エリアの方にまでシュートを喰らって飛ばされているキャラクターに操作権が当たることも頻繁に起こる。 当然倒れているキャラクターが動けるわけがないのでその間に後述の避けない非操作権キャラクターが狙われる(正しく言うなら勝手に当たりに行く)し、大きく飛ばされているキャラクターも自チームの内野に戻るまでは操作権があるのに操作を一切受け付けずにがむしゃらに自チームコートに戻ろうとするので、その間に集中砲火を浴びる事もある。内野のキャラクターに操作権が移行すれば格闘で妨害も出来るというのに…。 あれこれ書いたが早い話が「今本当に動かしたいキャラクターを動かせることはほとんどない」ということ。それも大抵がこちらの足を引っ張ろうという悪意を感じる程なので、余計ストレスに昇華されてしまうのである。 操作権のないキャラクターの扱い ファミコン版では100%ではないにしても操作権のないキャラクターもシュートで狙われた時にはしゃがんで回避をすることがあったのだが、本作は操作権のないキャラクターは適当に動くことはあるものの回避をすることがない。 つまり操作権のあるキャラクターがしゃがみなどをして避けてしまった場合、流れ弾に当たってしまうということ。場合によってはこれが痛恨の一手になってしまうこともあり得る。 それだけならまだしも、酷いと上で少し触れたが非操作権のキャラクターが自分からボールを喰らいに行こうとさえする始末で、前述の不親切極まりない操作権の移行と相まって、プレイヤーのイライラをさらに増幅させてくれる。 COMのオブジェクトの使い方が嫌らしすぎる ゲーム中は基本的にボールを中心に視点を移動させるのだが、COMはこれを利用して視点に入っていないプレイヤーチームの後方にいるキャラクターに向かって的確にオブジェクトを投げつけてくる。 気が付いたら後方の選手が燃えていたり、感電していたり、氷漬けになっていたり…等々、酷いとこれによっていつの間にかメンバーがやられていた、なんて笑えないことも。 これまた自分から当たりに行ってるんじゃないか、と思いたくなるくらいの高確率でダメージを受けるので、これまたストレスの元になる。 アメリカコートではオブジェクトとして巨大爆弾が落下してくることがあり、これを投げつけるとコートほぼ全域に大爆発を起こして大ダメージを与える効果がある。 しかし、「コートほぼ全域」と書いたように、これは相手コートに投げつけても自分のチームの方にも爆発が起こり、そしてそれによるダメージもしっかり受ける。そして、これがどういう訳かプレイヤーが使うとプレイヤーチームは爆発に巻き込まれて壊滅的な被害を被る割にCOMチームはほとんどダメージを受けていないことが頻発し、更に立場を逆転しても結果が変わらず、投げつけられたプレイヤーチームは壊滅的な被害を被るが投げつけたCOMチームはほぼ無傷だったりする。 これが投げた位置が悪いとかそういう類のものであればまだ納得行くのだが、どこで投げてもほとんど違いがないと言うことが多い。そのためプレイヤーチームは味方が離脱したところに巨大爆弾など降ってこられてもかえって迷惑なのに、COMは嬉々として放り投げまくってくると言う理不尽極まりない状況になってしまう。これがCOMへの補正か何かによるものであったとしても、いくら何でも露骨すぎる。 こぼれ球・地面に転がっているボールのジャンプキャッチが出来なくなった 相手コートに無理矢理ジャンプで入り込んでそのままバウンド中・あるいは地面に転がっているボールをキャッチする、などという芸当が出来なくなった。 出来たところで結局は相手ボールになってしまうのだが、1つのお遊び要素であったため、それがなくなったことを残念がる声もある。 もちろん空中キャッチそのものは出来、パスカットなどは出来るので最低限の体は成しているが、お遊び要素を削除する理由もないと言えばないのである。 放課後クラブ活動モード関連 1人プレイではまったくゲームにならない このモードの目的は他のキャラクターにボールを当てたり、オブジェクトや暴力行為などを駆使して自分が最後まで生き延びることなのだが、1人プレイだとどういうわけかCOM同士でボールに見向きすらせずにドツキ合っている。 ボールに見向きもしないでドツキ合っているだけならともかく、どういうわけかプレイヤーは積極的に絡もうとしない限り全くと言っていい程相手にされないため、ゲームとして成立すらしていない。 Wi-Fiコネクションに対応しているのならまだCOM戦がこれでもいいかもしれないが、Wi-Fiコネクション非対応でこの仕様はいくらなんでもあんまりである。 COMのキャラクターの変更が出来ない 発表当初のスクリーンショットではグラウンド内に各国の選手が入り乱れているものがあった。これがまさかマルチプレイ限定の話になるとは予想もしなかったという意見がある。 実際は熱血高校3人(ひろし・こうじ・いちろう)と花園高校4人(りき・あきら・とおる・まさひこ)にプレイヤー1人の8人対戦で、プレイヤーが増えればその分固定枠から入れ替わりという形になってしまった。 部室モード関連 無駄に誕生日と絡ませてしまった必殺シュート 必殺シュートの組み合わせは2/29(閏年)を含めた366種類ということになるがこれを全て解析するのは骨で、自分が組み合わせたい必殺シュートの組み合わせを探すのも一苦労である。 これにより強力なシュートの組み合わせを優先するあまり、チームメンバー全員が全く同じ誕生日ということも起こりうるし、組み合わせたい必殺シュートの組み合わせがなければどちらかは妥協しなければいけなかったりすることになる。 加えて、くにおのダッシュジャンプ必殺シュートでもある「ナッツシュート」など、組み合わせの中に1つも存在していないシュートもかなりの数に上るので、そもそもの選択肢もかなり狭めである。 パーツの増やし方が少々明後日向き 俗に言うダウンタウンキャラクターのパーツが豊富にあるのだが、「プレイヤーに作らせるのではなく、最初からダウンタウンのチームも登録しておけばいい話では?」という批判を産むきっかけになってしまった。 ダウンタウンどうこうを抜きにしても需要がいまいち見えない、いわゆる「誰得」ともいえるパーツがかなり収録されている。 個性的なキャラクターが作れるという見方もあるかもしれないが、どちらかというと「浮いてしまっている」感の方が強いのである。 総評 テクノスジャパンが倒産してからというもの、くにおくんシリーズの新作がもはや絶望的だったためにハードルも普段より上がってしまっていたところも確かにあった。 本作をきっかけにして過去作のリメイク、最終的には完全新作を出す足がかりになるかもしれないという期待を抱かせるものであったとも言え、その反動で余計にこのゲームの印象を悪くしているところも皆無ではない。 だが、そういったファン心理を抜きにしてもリメイク元の作品で出来ていたことが出来なくなっている・色々なところで散見される手抜きおよび調整不足など、リメイクとしてどうこうだけではなく、1つのゲームとしての完成度も正直言ってかなり低い。 本作の出来が出来だったので、くにおくんシリーズのファンからは強い落胆の声が上がり、「この程度ならむしろ出さないでくれたほうが思い出を穢されないだけマシ」「他の作品までこんな酷いリメイクされるのか?」「アークシステムワークスはくにおくんを金儲けの道具としか見ていない、愛情が全くない」などと散々にこき下ろされることになってしまった(*17)。 また、このゲームの発売日に並行して公開された旧テクノスジャパンスタッフとくにおくんシリーズのファンで結成した「Miracle Kidz(ミラクルキッズ)(*18)」が作った『ダウンタウン ドッジボールだよ全員集合!!』の体験版(*19)が、リメイク元の作品で出来ていたことをしっかりフォローし、かつそこに戦略性を高める新要素を大幅に追加した正当進化と呼べるものだったため、こちらはむしろ『ダウンタウン ドッジボールだよ全員集合!!』のための当て馬とも呼べる状態になってしまった。 その後の展開 後にアークシステムワークスは、本作同様に旧作のリメイクを『超熱血』を冠してニンテンドーDS用ソフトとして発売している。 2010年2月4日には『ダウンタウン熱血行進曲 それゆけ大運動会』のリメイク作品である『くにおくんの超熱血!大運動会』を発売した。 こちらは質の悪い3Dグラフィック・操作性の悪さ・何かと気の利かないオプション設定・ゲームバランスの不安定さなどを指摘する声があるが、原作からの一部改善点や女性キャラも作れる充実のエディットモードなどの長所もあり、満場一致に近いレベルでくにおくんシリーズファンからクソゲー・黒歴史とされた本作に比べればシリーズのファンからも好意的な意見も見られる。 また、同社は2010年5月27日には『熱血高校ドッジボール部 サッカー編』のリメイク『くにおくんの超熱血!サッカーリーグぷらすワールド・ハイパー・カップ編』を発売した。 その後しばらく音沙汰がなかったが、2011年12月15日にニンテンドー3DS用ソフトとして『熱血硬派くにおくん すぺしゃる』を発売し、こちらはそれなりの評価を得ている模様で、それ以降もコンスタントにくにおくんシリーズの新作をリリースし続けている。 余談 開発元のアクセスはこれ以前にSIMPLEシリーズにてドッジゲーを3本作っているものの、どれも評価は微妙だった。 本作も海外向けに発売されており、北米版(*20)に加えて本作は韓国でも発売されている。 発売元は北米版が「Aksys Games」で、韓国版が「Fujitsu Korea Limited」となっている。 なお、熱血高校ドッジボール部の北米版ではゲーム内容に若干の変更を加えていたが、本作の場合は表記をそれぞれの言語に変更した以外の差は基本的にない。
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くにおくんのドッジボールだよ全員集合! 【くにおくんのどっじぼーるだよぜんいんしゅうごう】 ジャンル スポーツ(ドッジボール) 対応機種 スーパーファミコン 発売・開発元 テクノスジャパン 発売日 1993年8月6日 定価 9,600円(税別) プレイ人数 1~4人 配信 バーチャルコンソール【Wii】2012年4月14日/800Wiiポイント【WiiU】2014年7月16日/832円 判定 良作 ポイント 熱血ドッジの集大成ダウンタウン+ドッジボールひたすら高い自由度 くにおくんシリーズ 概要 特徴 ゲームモード 評価点 問題点 総評 その後 概要 ファミコン(FC)版『熱血高校ドッジボール部』をスーパーファミコン(SFC)にてリニューアルした作品。 プレイヤーはドッジボールのチームを結成して、世界各国のチームを破り、世界一を目指す。 通常のドッジボールと違い、内野選手はボールを当てられてもダメージを受けるだけでアウトにならず、体力が0になる事で脱落(昇天)し、相手チームの全ての内野を脱落させることで勝利となる点もそれまでのシリーズと同じである。 リニューアルにあたって、ダウンタウンシリーズの流れも多く取り入れられ、様々なパワーアップが施された。 特徴 チームの結成 最初にメインモードの「かちぬき」で使用するチームを作成する。 あらかじめ登録されている「くにお」をはじめとする無所属の選手20名から、1チーム10人編成(内野4人、外野3人、補欠3人)のチームを結成し、チーム名をつける。以後はこのチームを使用して世界最強を目指すこととなる。 初期メンバーにはおなじみの「りき」や「ごだい」、「ダブルドラゴン兄弟」「やまだ」といった面々だけでなく「こばやし」「もちづき」「そのかわ」「よしの」「とうどう」など、いわゆるダウンタウンキャラが登録されている。 最大3チームまで結成可能だが、最初は無所属選手に10人の空きがある。ショップで「せんしゅさくせい」を買って使ったり、「せんしゅひきぬき」等で相手チームから選手を引きぬいた際に自動で登録されるものとなっている。 選手の成長 選手たちは最初はレベルが低いが、試合に出して勝つ事でレベルが上昇し、ステータスが上がっていく。 パラメーターはFC版『ドッジボール』に近いが、同シリーズの『時代劇』と同様に成長率の割り振りを変更する事が出来る。重要度の低いパラメーターの成長を止めて重点的に上げたいパラメーターを伸ばすことが可能。 FC版ではダッシュシュートとダッシュジャンプシュートで別々の必殺シュートが出ていたが、本作ではこの概念が撤廃され、必殺シュートの出し方をカスタマイズする事が出来るようになった。 出すまでに必要な歩数(タイミング)に加え、アクションの種類(ダッシュ、ダッシュジャンプ、ハイジャンプ、ロングジャンプ等)までを自由に決める事が可能。 はじめは一つしか必殺シュートを覚えられないが、選手のレベルが上がるにつれて覚えられる数が増えていく。 対戦チームの増加とステージの仕掛け 対戦チームも増加し、FC版からは「熱血高校」と「花園高校」が登場しなくなったが、それ以外のチームは軒並み登場(*1)。さらに「ドイツ」や「フランス」をはじめとする新チームが多数追加されている。 それぞれのチームのステージには様々な仕掛けが用意されており、非常に個性的。ステージによっては選手が雷で撃たれたり、コート全体が雪崩に巻き込まれたりする事はあるが一切ノーダメージ。ボールが当たるより遙かに痛いはずだが 設定により仕掛けを一切オフにしたり頻度(強弱)を変更することも可能。『時代劇』と同様に非常に細かいコンフィグが用意されている。 仕掛けによってボールや選手が画面外に押し出された場合、一定時間後にランダムな位置へ上空から降ってくる。 + ステージの説明 チーム名 ステージ 日本 新チーム。桜をバックに巨大な金網の上が舞台。時折、傾いたりひっくり返ったりしてコートの上の選手もろとも落としてしまう選手が浮かび上がるほどの風が吹く事もあり、浮かび上がっている間は線を無視して相手コート側に侵入できる。ただし、ジャンプをしてしまうとラインクロスを取られる。 イギリス FC版同様ロンドン橋が舞台。時折開いたり閉じたりするので投げたシュートが橋に当たったり、転がって落ちてしまう事がある時折、霧がかかり、濃くなると画面全体が真っ白になり何も見えなくなる。 インド タージ・マハルが舞台。水辺なので足音が聞こえなかったり、一部のアクションが制限される、水流で選手が流される他、蓮が浮かんでおり、蓮に乗って相手コートに進入することが可能。 アイスランド 氷原が舞台。時折、コートが山なりに盛り上がる他、選手が突然凍りつくシャツにブルマなので仕方ない凍りついた選手は一定時間の間、一切操作できず、無防備になる。 中国 丸太でできた橋が舞台。常に回転しており、回転に逆らえばダッシュ速度が落ちる。また、シーソーのように左右に傾き、選手やボールを落としてしまう。 イタリア 新チーム。海底遺跡が舞台。どうやって息をしているかはツッコんではいけない。海底から来る泡に飲まれたり上から降ってくる柱に押しつぶされてコートから追い出される事も。 アラブ 新チーム。砂漠が舞台。アイスランド同様、砂丘によってコートの形が歪む他、時折、発生する竜巻に選手やボールが吹き飛ばされてしまう。 フランス 新チーム。エッフェル塔前の噴水が舞台。コート内に点在する噴水に押し上げられて上空からシュートを放つことも可能。 ケニア FC版におけるアフリカチーム。ジャングルが舞台。コートがぬかるむのは同様だが、放っておくと全身が埋まるほどの底なし沼になる事もまた、ステージに生えている木に乗ることで相手のコート側へ行くことが出来る。 ロシア FC版におけるソ連チーム。宮殿の前の雪原が舞台。シュートなどで転がるとそのまま雪だるまになってしまう。時折雪崩が発生し、巻き込まれるとボールを含めて位置がメチャクチャになってしまう。 ブラジル 新チーム。ビーチに見せかけて海上が舞台、波によってコートが歪む他、海鳥がやってくる。攻撃的な海鳥の場合はつつかれてダウンするが、選手を連れ去って上空へ運んでしまう海鳥もいる。 ドイツ 新チーム。ギアが回転する城が舞台、コートの大半がギアで覆われており、時折回転したり上下に動いたりする回転中はギアの動きに合わせて選手が動くのでトリッキーな攻めが可能。 アメリカ 巨大なトランポリンの上が舞台。ジャンプしたり、シュートが当たったりするとその一辺が大きくバウンドするたまに落雷が発生して選手がダウンすることも。 テクノス 新チーム。隠しチーム扱い。宇宙が舞台。どうやって息(ry(*2)重力のかかり方が独特である他、マップの上空にも地形が有り、ジャンプする事で上下逆さになって乗る事が可能また、ブラックホールが発生し、選手やボールが吸われる事が多々ある。吸われたシュートはそのまま別のブラックホールから飛んで来るので思わぬ所からシュートが飛んでくる事も…。 顔グラフィックの追加 FC版ではタイプ別に顔グラフィックが決まっていたが、本作ではほぼすべての選手がそれぞれ固有の顔を持つようになった。 FC版に登場していたキャプテンの顔はそれぞれ「もるどふ(ロシア)」「へいるまん(アイスランド)」「らおちぇん(中国)」に当てられ、それ以外のキャプテンと選手はFC版と違う顔に変更された。 脱落時の天使のグラフィックにも選手の顔が反映されるようになった。 必殺シュートの大量追加 FC版における数々のシュートに加え、ぶつけたボールが戻ってくる「りたーんしゅーと」、ボールの周囲の選手を吹き飛ばす「ばくふーしゅーと」、味方にもダメージが入る「もろはのしゅーと」といった個性的なシュートが多数追加された また、「しゅーとごうせい」というアイテムを使う事によって、2つのシュートを合成して、それぞれの特性を引き継いだ新たな必殺シュートを作る事が可能となった。 例として、敵チーム全てを攻撃する「ぜんいんしゅーと」と、命中時にシューターの手元までボールが戻ってくる「りたーんしゅーと」を組み合わせると、『敵全てを攻撃した後、ボールがシューターの手元まで戻ってくる』必殺シュートとなる。 合成時には比率(50 50、25 75、75 25、ランダム)を決めるが、同じシュートを同じ比率で合成しても出来上がるのは全く違うものになる事すらあり、無限に近い数の必殺シュートが存在することになる。 出来上がったシュートには名前をつけることが出来、誰かに覚えさせる事も出来るが、実際に投げるまではどんなシュートなのかは全くわからない。思い通りのシュートになる時もあれば全くのカスシュートになることすらある。 合成で作成したシュートもまた合成に使うことが可能。繰り返す事でキャッチしづらい究極のシュートを作ったり、ネタに走ったシュートなど自分だけの必殺シュートを作る事も出来る。 アクションの大量追加 SFCになってボタン数が増加した結果、大量にアクションが追加された。 ダッシュ中にさらにダッシュすることで勢い良く進行方向へ向かって飛ぶ「ロングジャンプ」や、微量のダメージを受けるがシュートを高確率でバレーボールのように弾く「ブロック」、弾いたボールをスパイクのように撃つ「アタック」といった動作がボタンの組み合わせで行える。 攻撃時以外にも選手同士をトーテムポールのように連ねる「トップマン」や選手同士を横に連ねる「サイドマン」といった合体が可能。ターゲットをそらしたり、ボールの代わりに選手を投げるので奇襲にも使える。 攻撃、防御以外にもパスをする相手、狙う相手をボタン一つで変更できるようになったため、より自分の思い通りの試合運びが出来るようになっている。 アクションの自由度も上がり、相手のコートに入った際もボールを自動で落とすまでは操作をする事が可能。ロングジャンプで強引にコートに入ってボールを奪った後、落とすまでにシュートを撃って逃げる事も出来る。 外野もダッシュやロングジャンプが可能な為、隙あらばコート内に飛び込んでボールを奪ったり、必殺シュートを放つ事も出来る。 ショップ要素と新チーム結成 試合前にショップに入ることが出来、「必殺シュート」や「装備アイテム」に加え「せんしゅさくせい」、「せんしゅひきぬき」といったチーム編成用のアイテムを購入出来る。 お金は後述の「かちぬき」で得る事が出来、試合で稼いだお金でチームの強化を図ったり、他チームの選手を引き抜いたり、新たな選手の募集をかける事で無所属の選手を作る事が可能。 チームのメンバーはいつでも無所属のメンバーと入れ替える事が出来る他、無所属の選手を10人揃えることで3つ目のチームも結成できるようになる。自チームの選手の名前と顔は変更が可能なので、いつでもオリジナルのチームに作り変えることが出来る。 フォーメーションとマル秘作戦 フォーメーションとして、試合開始時の選手の位置を細かく決める事が出来るようになった。開始直後にボールを奪う為に全員を前方に置いておくといった事が可能。 フォーメーションは10個まで登録可能、出場選手を決める際に相手チームに合わせて変更する事が出来る。 マル秘作戦として、試合中に特定の操作をした際に、登録しておいた動作を選手に一斉に実行させることが出来る。これを使う事で、相手コートに飛び込む、全員を集めて合体させるといった指示を出す事が出来る。 コンフィグの充実 試合前にゲームの設定を変更する事が可能。上述のステージの仕掛けの設定に加え、ゲームバランスを調整する事が出来る。 設定項目は『時代劇』に似ており、互いのチームの強さのバランスに加え、重力や必殺シュートの出やすさ等を細く設定出来る。 相手チームを「ちょよわ」にする事で強豪チームでもほぼ一撃で倒す事が出来たり、歯ごたえを求めて「ちょつよ」にするといった事も可能。対戦プレイの際のハンディキャップにも使える。 ゲームモード どっじぼーる かちぬき メインモード。FC版における「えんせいじあい」にあたる。CPUが担当する世界各国のチームと戦い、世界一を目指すのが目的だが、FC版と異なり、戦うチームの順番は固定されておらず、好きなチームと対戦する事が可能。全てのチームから一勝する事で優勝となり、エンディングを迎える。 初めて戦うチームを選んだ場合、そのチームのコートが対戦ステージとして追加され、他のモードでも選択できるようになる。 試合を行う事で賞金を得る事が出来る。当然、勝った方が多くの賞金をもらえるが、一度もダメージを受けずに完勝するとパーフェクトゲームになり、より多くの賞金をもらう事が出来る。 試合を繰り返すことにより、選手のレベルをあげつつ、ショップでアイテムを買ってチームの強化を図り、次のチームへ挑んでいくのが基本の流れとなる。もちろん稼ぎ目的で、同じチームに何度挑んでも良い。 優勝を果たすと、最後の試合の後、記念撮影が行われる。 この際もボタンを押す事で胴上げされているキャプテンのポーズを変更し、任意のタイミングで撮影する事が可能。カッコイイ胴上げにするかマヌケな胴上げにするかはプレイヤーに委ねられている。 撮影された写真は優勝した日付を付けて「あるばむ みる」で見る事が出来る。 条件を満たす事で隠しチームが対戦相手として出現する。 テクノスジャパンのスタッフチーム「てくのす」、各国のキャプテンで編成された「おーるすたーず」、各国よりランダム選出された選手が何故かパンツをかぶった「かぶりものぶろす」、FC版にも登場したプレイヤーのコピーチーム「なぞのぐんだん」が登場する。 どっじぼーる たいせん 対戦用のモード。FC版における「たいこうじあい」にあたる。世界各国のチームを選べる他、プレイヤーが結成した3チームも対象に入るので育成したチーム同士でも対戦ができる。 対戦条件も追加され、「1番の選手を倒すと勝ち」といったものや、実際のドッジボールのように「全員ヒットすると勝ち」という対戦用のルールを用いる事も出来る他、制限時間もつけることが可能。 めちゃぶつけ たいせん 対戦用のモード。FC版における「くらぶかつどう」にあたる。ただし、「くらぶかつどう」では1チームの中で選手一人ひとりが独立してのバトルロイヤルだったのに対し、こちらはチーム対チームの対戦になるのでラインのない対戦に近い。 チームそれぞれで対戦人数を変える事が出来、1対4といった変則的な組み合わせで戦うことも可能。 評価点 育成の楽しさ オリジナルチームを結成できる事に加え、選手のパラメーターの成長も自由に決める事が出来、なによりも「しゅーとごうせい」によるオリジナル必殺シュートの生成が非常に楽しい。自分だけのシュートを作った後は、シュートの出し方にまでこだわれるので選手に愛着が湧きやすい。 ステージの仕掛けの多彩さ 必殺シュートが思わぬ形で潰されたり、霧で画面が見えない間に不意打ちをかけると言った、何が起こるのかわからないシリーズ独特のハチャメチャぶりがよく現れており、試合が盛り上がる。 コンフィグでやり過ぎな設定にすると次々に仕掛けが発動してまったく試合にならない程にも出来るが、それぐらい選択の幅が用意されている。 発生する頻度の種類を混ぜることが出来るのも秀逸。たまに強烈な仕掛けが発生するといった事も出来る。 勿論、全て無しにすることも可能。アイスランドの滑りやすさ、宇宙の上面コート、等とコートそのものは変化しないため、完全に没個性となるわけではない。 BGMの質の高さ FC版から続投したチームの内、「アメリカ」「イギリス」「日本(*3)」はステージのBGMが変更されているが、それ以外のチームはFC版のステージBGMがアレンジされて使用されている。 FC版で人気の高い「対ソ連・チームのテーマ」もそのままSFCの音源で豪華にアレンジされており、FC版では、ややゆったりしていた「インド」や「アフリカ(ケニア)」のBGMもアップテンポ調にアレンジされ、より対戦BGMとしての質が高まっている。 変更されたチームのBGMの質も高く、中でも日本チームのBGMはかなりの人気を誇る。 新たに追加されたチームのBGMも既存のチームに負けないほどしっかりとその国のイメージが盛り込まれたものとなり、格調高さを感じさせる「ドイツ」や優雅な「フランス」、サンバ調の「ブラジル」といったイメージが浮かび上がり、かつ対戦BGMとしてのクオリティも非常に高い。 アクションの増加による自由度の高さ あえてブロックに徹底することで、擬似バレーボールが出来たり、ボタンの組み合わせによって相手のシュートを変なポーズで避けたりと、アクションの幅が広まった。 ロングジャンプの追加やオーバーライン時の挙動の変更により、相手コートに入りつつ攻撃が出来るようになった為、コートのどこにいても油断が出来ない状況になり、戦略性も高まった。 また、わざわざ味方に近づかなくともパスを渡したい相手をボタン一つで選べるようになったのも嬉しい変更点。 チームの個性 ボールを取ると、あいかわらずキャプテンの「もるどふ」にパスを回す「ロシア」、ブロックを多用する「フランス」、やたらと整列したがるので貫通シュートの餌食になりやすい「ドイツ」といった国ごとの個性付けがしっかり行われている。 敵専用のアクションとして「尻を叩いて挑発」するものもあり、インドチームとテクノスチームが多用する。前者は「無の境地」に達していて何をするかわからないという位置づけなはずだが…。 マルチプレイの楽しさ 全てのモードを最大4人までで遊ぶ事が可能になった。 同じチームの内野4人をそれぞれのプレイヤーが担当したり、1対3や2対2で対戦したりと選択の幅は大きい。 「どっじぼーる かちぬき」で友達や兄弟と一緒にチームを育成出来るという楽しみ方も出来る。 プレイヤー同士の腕に差がある場合でも、対戦条件や設定変更でいくらでもハンディを加える事が出来るので盛り上がりやすい。 問題点 バグ 細かいものから致命的なものに至るまでバグが多い 「どっじぼーる たいせん」で対戦条件を設定した後に対戦せずに「どっじぼーる かちぬき」に戻ると、対戦条件がリセットされずに反映されてしまう。そのせいで試合時間を10秒に設定していた場合、相手がどんな強豪チームでも10秒待つだけで勝ってしまうという現象が発生する。当然、バランスもへったくれもないので多用すると一気にゲームがつまらなくなってしまう。 対戦チームのステージを選ぶ際に、そのステージが地球のどこにあるかを示すマーカーが現れるが、チーム順に登場させないとメチャクチャな位置になってしまう。たとえば、ゲーム内のチーム順では「日本→イギリス」となっているが、最初に「イギリス」を対戦相手にすると、イギリスの位置が日本になってしまう。進行に害はないものの、人によっては気になる所である。 ちなみに「日本」はチームLVが15と、結成したばかりのデフォルトチームの倍以上のレベル差があり、最初に挑むとほぼ返り討ちにあってしまう。「イギリス」ならば互角に戦えるので、「イギリス」を最初の対戦相手にする事はよくある。 必殺シュートによってはボールに選手がひっついたままになってしまい、試合が終わらなくなると言った致命的なものもある 「ひっさつますたー」というシュートを売るか捨てるかをしてしまうと、道具欄がバグってアイテムで埋まってしまい、以後、まともに使用できなくなってしまう。 まずい事に当時の裏ワザ本等でこれが資金増殖の裏ワザとして紹介されてしまったために被害が広がるハメになってしまった。当時、テクノスに連絡をすると「らむくりあ」という名前の選手を作成し、所定の操作を挟む事でセーブデータを初期化する方法を教えてもらえた。これを利用する場合は当然データを諦めなくてはならないが、大量に出現する「ぼーるぱわーUP」を捨て続ければ時間はかかるが直すことができる。 アイテム関連 アイテムには使用しても何のメッセージも出ない事が多いため、何が起こったかわかりにくいものが多い。 「なぞをよぶぼーる」や「うえだのたね」が該当。実際に効果がある場合もある(*4)のだが、何のメッセージも出ないため、謎のアイテムに思われやすい。 「しゅーとごうせい」に関しても、チームの誰かが装備しているシュートが対象となるため、誰も装備していないシュートを合成に使用する事が出来ず、また合成の途中でキャンセルするとアイテム消費となってしまうのも痛い所。 同様に「しゅーとこぴー」もコピーできるシュートは「合成シュートのみ」という特性はアイテムを使って初めてわかる。当然ながら合成シュートを持っていない状態で使用すると全く使えない上にアイテムも消費してしまう。 「せんしゅいれかえ」に至っては自チームの選手と既存チームの選手を入れ替える効果があると思われるが、相手チームのリストから選手を選んでも何も起こらず、そのままキャンセルして消費する事しかできない罠アイテムと化している。 ゲームバランスと操作の複雑化 対戦の禁じ手として「人投げダメージ」を「あり」にした状態で、ひたすら合体を繰り返して選手を投げつけると、人投げダメージで相手が死んでしまい、どんなチームが相手でも勝ててしまう。 ボールではないのでキャッチも避けも通用しないという点が悪質さに磨きをかけている。デフォルトではダメージ「なし」だが、「あり」に設定出来てしまうのも問題。 人投げのほうがシュートより優先されるため、やり過ぎるとボールを一切投げずに試合が終わり、もはやドッジボールではなくなる。 難易度を自分で設定する事が可能なため、相手チームを「ちょよわ」にするとあまりにも歯ごたえがなく優勝する事も可能。普通にクリアした時と同様にアルバムに残せる。 ショップには各種のステータスUP(装備ではなく数値を直接上げるもの)が¥30で売られていたり、レベルも含めて全てのパラメーターを最大にする「すてーたすMAX」が¥9980という安値で売られている為、これらに頼ると育成が形骸化する(*5)。 チームが成長するという仕様上、強くなりすぎたチームは既存のチームとの格差が激しく、対戦には向かない。 ボタン操作も複雑になり、「L+Y(フェイント、ブロック)」、「A+X+上(マル秘作戦1発動)」といった複合操作が大量に増えた為に覚えづらく、敷居が高くなってしまった。「避ける」動作一つとっても、ボタンの組み合わせで6種類も存在する。 使いこなせれば戦略の幅は広がるものの、「SFC版のドッジはゴチャゴチャしすぎて好きではない」という声も聞かれる。 演出の劣化 FC版に比べて全体的に効果音が軽くなってしまった。出来は悪くないもののシュート時の音や必殺音などの迫力が損なわれてしまっている。 キャラが脱落する際も「ズウゥゥン!」と死んでいたFC版に比べ、「ブモッ…」いった味気ない音なので爽快感がない。 FC版で印象的だった必殺シュートを喰らった選手が世界を一周する演出(*6)も無くなってしまい、「圧縮シュート」がただの地味なシュートになってしまった。 本作は必殺シュートのダメージで世界一周するかどうかが決まり、レベルを上げてダメージが上がれば世界一周する。 キャラクターの扱い 本作での「くにお」は最初に登録されているデータという扱い(しかも専売特許と言えるナッツシュートを持っていない)。そのため名前や顔を変更出来るし、「せんしゅうりこみ」で売ってしまう事も可能。売ると二度とゲームに登場しない。 ご丁寧にタイトル画面の表記も「○○(最後にプレイしたチームのキャプテン名)くんのドッジボールだよ全員集合!」になってしまう。その気になれば「やまだくんのドッジボールだよ全員集合!」や「とうどうくんのドッジボールだよ全員集合!」のような『熱血物語』や『時代劇』での彼らの野望を実現することも可能。 新チーム結成時のデフォルト名こそ「ねっけつ」だが、熱血高校の選手が「くにお」以外にいないという寂しい物になっている。花園(「りき」「よしの」)や白鷹(「にしむら」「さわぐち」)ですら2人いるのに…。 逆に冷峰学園の選手が約半数(「やまだ」「とうどう」「りゅういち」「りゅうじ」「おにづか」「こばやし」「きのした」「もちづき」「たいら」と、20人中9人。残りは各校から1~2人)を占めるので、実質、「冷峰学園ドッジボール部」である。 FC版のドッジボール部員も登録されておらず、愛着がある人には辛い仕様となっている。 更に顔グラフィックの都合上、「しんいち」や「みつひろ」と言った選手は顔がない為、再現する事も出来ない(サッカー編における「こうじ」と「ひろし」の顔はある)。 CPUは選手のオーダーを決める際にリストの上から順にしか選ばないので、リストの下の方に登録されている選手はプレイヤーが意図的に引き抜いたり順番を変えたりしない限りは永遠の補欠になってしまう。せっかく登録されているのにもったいない。 プレイしづらい水面コート インド、ブラジルといった足場が水場になっているコートはシュートの際に小ジャンプを挟むため、テンポが悪くなる上にシュートがまっすぐ飛ばずに長丁場になりがち。 特にブラジルコートでは足場が悪い上に波や鳥の邪魔が頻繁に入るため、仕掛け入りでプレイすると快適なプレイとは程遠いストレスフルなコートとなる。 各国のアルゴリズムは秀逸だが、選手自体の個性は薄れてしまった。 本作では各国のキャプテンの必殺シュートはイギリスのジェームスを除き(*7)「ナッツシュート」「圧縮シュート」「貫通シュート」「串刺しシュート」で構成されている。FC版で強烈な印象を放っていた「んじょものブーメランシュート」や「へいるまんのワープシュート」等は無くなり、特別に印象に残る選手は少なくなった。 インドチームから「むはまど(*8)」がいなくなった他、へいるまん率いるアイスランドチームの体力が全体的に激減しているなどパラメーターの面でも特徴が薄れてしまったチームもある。 インドはキャラでなくステージにダメージを半減させる効果があり、インドで闘えばインド人はちゃんと硬い。 総評 本作を一言で表せば『熱血高校ドッジボール部』に『時代劇』のシステムを組み込んで登場チームやステージをパワーアップさせた作品である。 ゲーム内の登場人物やゲームバランスに至るまで全てがプレイヤーの手に委ねられているので自分で遊びやすいようにカスタマイズする事が出来、こだわればこだわるほど楽しめる作品である。 操作の敷居が高くなり、致命的なバグなどの問題点もあるものの、ハチャメチャな仕掛けに溢れたステージ、様々な表情を見せるキャラクター、くにおくんらしさに溢れた熱いBGM等は間違いなく熱血ドッジの集大成とも呼べる作品であり、当時のテクノスの真骨頂を感じさせる。 その後 攻略本はくにおくん百科 テクノスジャパン公認のタイトルで出版された。 本作同様、FC版のリメイク作品としてDSで『超熱血高校くにおくん ドッジボール部』が発売された。 こちらに登場する各国の選手は本作に登場している者が多く、グラフィックも共通している。 2020年12月18日に『スーパーファミコン Nintendo Switch Online』で配信された。
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くにおくんの超熱血!大運動会 【くにおくんのちょうねっけつ! だいうんどうかい】 ジャンル スポーツアクション 対応機種 ニンテンドーDS 発売・開発元 アークシステムワークス 発売日 2010年2月4日 定価 4,179円(税5%込) プレイ人数 1~4人 レーティング CERO:A(全年齢対象) 判定 なし ポイント まさかの3D化モッサリ動作公式イラスト準拠の美形ダブドラ兄弟オリジナルの女性キャラが作れる唯一のシリーズ くにおくんシリーズリンク 概要 あらすじ 新要素 FC版からの変更点 グラフィック 操作面・アクション システム 競技 評価点 賛否両論点 問題点 軽度の問題点 総評 概要 かつてFCでリリースされた、リアルファイト上等の『ダウンタウン熱血行進曲 それゆけ大運動会(以下、行進曲)』を3D化し、DS向けにリメイクした作品である。 開発には過去のくにおくんシリーズを手がけたスタッフも参加しており、『いけいけ熱血ホッケー部』や『くにおのおでん』を手がけた甲斐浩二がストーリーデザインを担当し、『行進曲』の音楽を担当した澤和雄が再び音楽を担当している。そのため作中では『行進曲』や『熱血物語』などの過去の作品で使用された音楽のアレンジ版が流れる場面もあるが、これらは基本的に原曲の作曲者である澤和雄自身によるリメイクということになる。 あらすじ 明治時代に北米に渡り、現在では日本を代表する大企業へと成長した「トビオカコンチェルン」は人工知能を持った介護ロボットの開発を行う傍ら、裏では軍事用ロボットを生産し、莫大な利益を手にしている超ハイテク企業。マイケル・トビオカはその「トビオカコンチェルン」の御曹司であると同時に、17歳にして有名大学に通う文武両道の天才少年だった。 日本のアニメが大好きなマイケルは、ある日インターネットで情報を検索していた際に、日本で目覚しい活躍をしている高校生・くにおの存在を知る。くにおの経歴を調べていくうちに彼に興味を持ったマイケルは、くにおという存在が今後ロボットを開発していく上での優秀な研究対象になりうると判断し、自社のロボットとくにおのどちらが上か競わせるために「スーパー大運動会」の開催を計画する。 後日、くにおやその他優秀な高校生たちのもとにマイケルからの挑戦状が届けられる。ある者は優勝賞金のために名乗りを上げ、くにおはマイケル・トビオカの挑戦を受けるために、仲間たちとともに大運動会出場を決意するのであった。 新要素 チュートリアル&チャレンジモード 指定された条件で競技を行い、ミッションクリアを目的とするモード。クリア条件を達成することで、エディットモードで使用できる能力値ポイントや、顔パーツ、必殺技パーツなどを入手することができる。 キャラクターエディットモード プレイヤーがキャラクターの名前や外見、能力値や必殺技などを自由に設定し、オリジナルキャラクターでチームを作ることのできるモード。ここで作成したチームは各モードで自由に使用することが可能だが、キャラクターを作成するには前述したチュートリアル&チャレンジモードでポイントやエディットパーツを入手する必要がある。また、作成できるキャラクターは最大6人=1チーム分のみ。 FC版からの変更点 グラフィック キャラが3D化し、FC版に比べ手足の大きさがデフォルメされた形になった。 各ステージも3D化し、奥行きがかなり広くなった。 操作面・アクション 攻撃方向は前後だけでなく、垂直・斜め奥・斜め手前にも攻撃できるようになった。 デフォルト操作はダッシュが十字キーの前+A、ジャンプがBとなった。 また、ダッシュは瞬時に全速力が出る訳ではなく、徐々にスピードアップするようになった。 勝ち抜き格闘以外で使用可能であった、走りながら後方に攻撃できる「ひじ打ち」が廃止された。 攻撃動作全般について大振りになり、外した時の隙が大きくなった。 ステージ奥(手前)への移動について、斜め移動だけでなく、垂直に移動できるようになった。また、斜め・垂直方向に攻撃することも可能。 気絶した場合、特定方向に十字キーを押すと、受け身のような動作で素早く移動しながら復帰できる。 おそらく、FC版に存在した立ち上がりを狙ったハメループ防止と思われる。 システム トーナメントモード FC版で言う1人プレイだが、本作では『予選』『本選』『決勝』の3ラウンド方式となる。 『予選』『本選』『決勝』それぞれ「各競技1回ずつ × 2大会」が1ラウンドとなる。表彰は1大会ごとに行われる。 1ラウンドをクリアすると、次からはプレイ開始ラウンドを選択可能。 後述の新規チームは、特定のチームでのトーナメントクリアが出現条件になっている。全てのチームを選択可能にするには、最後に出現するチーム以外全てのチームでトーナメントクリアをする必要がある。 チームの増加 熱血・花園・冷峰・各校連合チームの他、サッカー編に登場した『服部学園』、ホッケー編に登場した『百合ヶ丘女子』、格闘伝説に登場したとらいち・とらじ含む『格闘チーム』など、13チームに増えた。 上述のエディットチームを加えると、何と14チームから選択可能 ランクシステム チーム・選手にはそれぞれランク(S~D)が設定されており、総合力の高低が明確になっている。(*1) メンバー選択画面では体力の他、『ちから(*2)』『すぴーど(*3)』『うたれづよさ』がメモリ形式で表示され、確認が可能。 ちなみに、FC版にも存在するチームのランクは熱血:B、花園:C、冷峰:A、各校連合:Bとなっている。 タイプの追加 選手には能力上の特徴に応じて「ばらんすたいぷ」「ぱわーたいぷ」「ぶきたいぷ」「すぴーどたいぷ」「すたみなたいぷ」に分類される。 「ぶきたいぷ」は武器攻撃時のノックバックが大きくなるなど、タイプに応じた強化が施され、キャラの個性化に一役買っている。 難易度の選択 難易度をやさしい・ふつう・むずかしいの3段階から選択可能 「やさしい」はFC版相当。 「ふつう」でも積極的に妨害を仕掛ける、武器技持ちがいればいの一番に武器を捨てにいく等、思考はかなり強化されている。ただし、プレイヤーが画面外に逃げれば延々と近くのCOM同士で殴り合うため、工夫すれば十分立ち回れる。 競技 「玉割り競争」の代わりに「お宝争奪」が追加。 ステージに数か所配置されたポイント(ベルトコンベアー、又は落下地点)に現れる宝箱を開けるとポイント入手。ポイントは宝箱だけでなく、既にポイント入手している選手を攻撃することで奪取することも可能。 なお、「お宝争奪」は格闘種目であるため、必殺技が使用可能。 上述の「お宝争奪」を含む全4種目について、コース・ステージが2種類になった。 「勝ち抜き格闘」について 武器が一定時間毎で補充されるようになった。 FC版ではステージ下に落ちると即死扱いであったが、本作では体力が減るだけでプレイは続行できる。 得点について、試合中のアクション・順位によるポイントだけでなく、競技終了時の残り時間と、使用した選手のランクに応じて「タイムボーナス」「ランクボーナス」として加点されるようになった。 評価点 キャラクリエイトが可能 能力だけでなく、必殺技も(最大3つまで)自由に設定できる。また、上述の「チュートリアル&チャレンジモード」を完全制覇すると、全能力が最大値というスーパーキャラも作成可能であり、作成の幅が広い。 PS3版の『熱血行進曲オールスタースペシャル』もキャラクリエイトやチーム作成が可能だが、『女性選手』が作成可能なのは現状本作だけ(*4)。 女性選手のパーツを使うと女性扱いになり、「勝ち抜き格闘」中に下画面に表示されるセリフも女言葉になる。 他のくにおくんシリーズとのコラボ ホッケー編、サッカー編など、他のくにおくんシリーズの選手も参加しているため、他作プレイ済のプレイヤーはニヤリとすることも。 必殺技についても、本作用にアレンジされて導入されている(*5)。 詳細な能力の可視化により、選手の個性が分かりやすくなった。 特にピーキーな能力を持つ選手の起用がしやすくなった。 さらにタイプによって、より選手の個性を良く表している。 ランクボーナスの導入で、弱いキャラを使用して勝利するメリットが生まれた。 本作でランクを可視化しているため、この制度は有効活用できる。 対戦環境の改善 物投げによる不当な点数稼ぎ、立ち上がり狙いのハメループ、勝ち抜き格闘のステージ下放り込みによる即死など、FC版でゲームバランスを崩していたプレイは軒並み対策がされている。 賛否両論点 『逃げるが勝ち』傾向化 本作のクロスカントリーと障害部屋は、以下の理由より、プレイ中に妨害しながら進むよりも、スピードに物を言わせる勝負になりがち。 3D化に伴い、クロスカントリーと障害部屋のステージが広くなり、攻撃を避けやすくなった。 FC版では1画面で前後のスクロール以外は全て見えていたため、他の選手の位置関係も明確に把握できた。しかし本作では、ステージの広大化により画面外の選手がコースアウトにならず、相手に出し抜かれやすくなった。 後述の問題点に記載の通り、攻撃後の隙が大きくなっているため、一度の攻撃ミスが命取りになる。 単なる強キャラだけでなく、「いちじょう」「さわぐち」など足が速いが貧弱なキャラの活躍の場が増えた一方で、原作の最大の特徴である乱闘がしにくくなっている。 問題点 全体的に動作がもっさりしている 正確には、各動作に慣性が働くようになったため、FC版のようにキビキビ動くことができなくなった。 特に攻撃動作のフォロースルーによるタイムラグがかなり大きい。そのため、クロスカントリーや障害物走において、外すとほぼ確実に抜かれてしまうため、妨害目的での攻撃がしづらい。 ハードの進化に伴い、リアルな動作に近づいた、とも捉えられるが爽快性は失われている。 キーコンフィグの使い辛さ オプションで変更できるキーコンフィグが2種類あり、デフォルトではない2はパンチはA、キックはB、ジャンプはA+Bとなっている。しかし、実際にプレイすると思いのほかジャンプがし辛い。 FC版ではパンチはA、キックはB、ジャンプはA+Bであったため、それを踏襲したと思われるが、FCとDSではボタン配置が異なっているため、同じ感覚では動作できない。 そもそも、一般的なDSの持ち方からして、A+B同時押しをするなら手の向きを意図的に変える必要があり、指の動作だけでは押すことができない。そのため、A+B同時押しというコマンド自体が実用的ではない。 かといって、デフォルトのコンフィグが操作しやすいかと言えばそうでもない。 ダッシュが十字キーだけでできなくなっているため、FC版では可能だった「即ダッシュジャンプ」ができない。そのため、クロスカントリーや障害部屋の連続した段差がかなり登りにくくなっている。 癖のあるキャラクターデザイン キャラグラの手足が大きめに描かれているのに加え、走るフォームが全力で両手を振るスタイルになった。そのため、走っている場面ではキャラの顔が非常に分かりにくい。 何故かイケメン化されたダブドラ兄弟(*6)など、絵自体も微妙に変えられており、FC版からのプレイヤーには不評。 ストーリーモードの内容がどのチームを選んでも殆ど同じ(ネタバレ防止(*7)) チュートリアル&チャレンジモードの一部ステージが理不尽 「むずかしい」の3ステージ、および14ステージ目は、ズルをしないとAランク(*8)獲得がほぼ無理。 3ステージ目は障害部屋を「わしお」でアイテムを持ったまま1位でクリアするというものだが、今作のわしおは何故か悲しいくらい弱体化している。 14ステージ目は障害部屋を「いちじょう」で1位クリアするというものだが、Aランク獲得のためには敵全員を(貧弱ないちじょうで)倒す必要がある。さらに、本作は上述の通り、ステージ途中での妨害行為が非常にしづらくなっており、一度レースに入るとほぼ不可能に近い。 そのため、ズル技(*9)を駆使する必要がある。これをしないとステージ中に倒すことは至難の業。 タイプについて、「ばらんすたいぷ」だけは恩恵が無い。 他のタイプは上述のように「武器攻撃時のノックバックが大きくなる」(ぶきたいぷ)、「スピードとジャンプ力が更に上がる」(すぴーどたいぷ)等メリットがあるのに、これだけ何もない。能力が低い このタイプだと本当に使い物にならない。 しかも主人公格であるはずのくにおや、FC版では明らかにパワー型のりきもばらんすたいぷに該当する。くにおくんのゲームでこれはいかがなものか…。 キャラクターエディットのUIの不親切さ 「パワプロシリーズ」のように、エディットしたキャラデータとアレンジチームデータは独立していないため、チームの編成を変えたい場合は、変えたいメンバーのキャラエディットをいちからし直す必要がある。 必ず、名前変更→外見変更→能力変更→必殺技変更 の順で画面遷移するため、能力や必殺技のみ変更したい場合に不便 必殺技変更画面で必殺技解除→能力変更画面に遷移しても、解除した必殺技が元に戻っている。 そのため、必殺技に割り振ったポイントをパラメータに還元したい場合、いちいち必殺技画面で解除→作成完了→再作成の手順を踏む必要がある。 キャラクターパラメータの一部不親切さ 本作ではキャラ選択の際、体力以外のパラメータも表示されるようになったが、何故か武器関係のパラメータは表示されない。 一見すると悲しい能力だが、武器投げは最強のもりもとがランクBなのはこのため。 一部の意味不明な必殺技 「ぴざしゅーと」や「くまさん」等は、投げた時に見た目が変わるだけでメリットが見当たらない。 軽度の問題点 他シリーズからの参加校について ホッケー編に登場した「大雪山高校」のメンバーからは「とびやま」「たるたに」のみの参加で、「あかい」「せら」「はなおか」は不在。固有グラもあり、チームメイトは6人まで登録できるのになぜわざわざ削除してオリジナルキャラを追加したのかわからない。 中途半端に参戦させるくらいならいっそ「四天王寺学院」や「幡場実業高校」といったホッケー編のライバルメンバーを集めた連合チームという手もあっただろうに…。 また、「わーるどどっじ」はシリーズ常連の「うぃりあむ」(アメリカキャプテン)と「もるどふ」(ロシアキャプテン)が不在で、ぶーめらんしゅーとの使い手である「んじょも」(ケニアキャプテン)は出場こそしているが、必殺技として「ぶーめらん」があるのに何故か彼は使えない。 「百合ヶ丘女子」に至っては「みか」だけが登場し、残り5人は皆オリジナルキャラ。キャプテンの「ようこ」すら不在(*10)。ここまでくるとわざわざ名前を使わなくても適当にオリジナルの女子校を出せば済む話である(*11)。 トーナメントモードの決勝戦の相手「トビオカCC」が人間の高校生ではなくロボット ストーリーにもある通り自社のロボットとくにおのどちらが上か競わせるという、今回の「スーパー大運動会」開催目的に合致してはいる。しかし、過去作でも『外国人軍団』とはいえ必ず高校生が最終ボスであったのに対し、そもそも人間ですらない相手とプレイするのには違和感が生じる。 総評 シリーズ最高傑作とも言われた人気作品のアレンジ版だが、その人気の最大の理由でもあった操作面・アクション面で取っつき辛くなってしまい、正当進化という訳にはならなかった。 それでも、チーム追加やクリエイトによる選手作成など、決して劣化移植という訳でもない。 FC版とは別物と考えれば、まずまず楽しむことはできる逸品。
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今日 - 合計 - くにおくんのドッジボールだよ全員集合!の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 16時01分07秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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せつめい くにおくんの時代劇だよ全員集合!のルート まってよ あにきーっ♡をクリアすると出現する すてーじ一覧 じだいげき1 じだいげき2 じだいげき3 じだいげき4 そのた じょうほう このページを編集 コメント 名前 すべてのコメントをみる タグ:'さぶルート' 'シナリオマップ' 'ルート一覧'
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【FC】熱血硬派くにおくん このタイトルは1つの記録方法があります。 LEVEL1 ゲームクリア スタートから、ラスボスを倒して画面が暗転したらストップ 順位 タイム 日付 配信者名 その他一言 No.1 7 08 2008/12/9 m9(^Д^)プギャー 現時点では奇跡のタイム^o^
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東映忍びのもの 柳生武芸帳 われら9人の戦鬼 素浪人月影兵庫(第2シリーズ) NHK写楽はどこへ行った 鞍馬天狗 男は度胸 天下御免 赤ひげ 天下堂々 ふりむくな鶴吉 鳴門秘帖 早筆右三郎 日本巌窟王 NET(テレビ朝日)逃亡 北斗の人 フジテレビ三匹の侍 山本周五郎シリーズ(第1回)しゅるしゅる 山本周五郎シリーズ(第2回)その木戸を通って 山本周五郎シリーズ(第3回)釣忍 築山殿始末 前編・後編 銭形平次 木枯し紋次郎 清水次郎長 TBS水戸黄門 大岡越前 江戸を斬る 日本テレビ桃太郎侍 朝日放送必殺シリーズ 東映 当時の東映はモノクロで製作された作品は、再放送の見込みが無いとされ、第1話のサンプル以外のポジフィルムは倉庫の容量確保のために廃棄されるのが通例であった。ただし、東映は原盤の管理に厳しい会社でもあったのでネガフィルムは全話現存していると思われる。 忍びのもの 第1回東映京都TVプロ製作作品。第1話は横浜の放送ライブラリーで視聴可能。その他の現存状況は不明。 柳生武芸帳 第1話が東映チャンネルで放映。それ以外のポジフィルムは現存しないとされている。 われら9人の戦鬼 第1話が東映チャンネルと時代劇専門チャンネルで放映。それ以外のポジフィルムは現存しないとされている。 素浪人月影兵庫(第2シリーズ) 東映チャンネルで放映されたが、保存状態が悪かったために、原版の紛失や損傷のあるエピソードが多くみられ、結果として全104話の約半分が欠番扱いとなっている。 NHK 写楽はどこへ行った 1968年8月22日放送 カラーVTR・キネコ。2004年に再放送されるほど現存した作品 鞍馬天狗 1969年10月17日~1970年10月2日放送 金曜時代劇の枠で放送(高橋英樹・主演)。全48回・カラー放送。 全48回のうち3話分が現存。NHKには放送用テープは一本も現存していなかった第39話「江戸騒がせ その一」(1970年7月31日) 第40話「江戸騒がせ その二」(1970年8月7日) 第41話「江戸騒がせ その三」(1970年8月14日) 2016年6月に嵯川哲朗が1/2オープンリールで録画したテープ3本分を発掘・提供(番組発掘プロジェクトにて)。提供された録画自体はカラーの可能性があるが、保存状態とテープの再生機材の関係によりモノクロでのデジタル化となった。NHKには本作のスチル写真のみが現存する。 男は度胸 1970年10月9日~1971年10月1日 第1回は、主役の浜畑賢吉が所蔵。2017年8月に「番組発掘プロジェクト」のニュースにてデュレクターが最終回(1971年10月1日放送)を発掘。 天下御免 1971年10月8日-1972年9月29日放映。 主演の山口崇が第1話と最終回(最後の数分が欠落)を個人的に録画したものが現存する。また、他にも数話録画していたが所在不明だという。民間からは24話、35話、最終話(いずれも欠損のない完全版)を録音したものが発掘されている。 赤ひげ 1972年10月13日~1973年9月28日放送 全49回のうち11回分が現存。NHKには第19回(1973年3月2日放送)のみ保存されてた。この放送回は当時文化庁芸術祭優秀賞を受賞しており、そのために残されていた模様第1回「小石川養生所」 第12回「冬の宿」 第15回「醜聞」 第19回「ひとり」 第23回「沢根屋おとき」 第29回「誤診」 第32回「退院」 第35回「生きがい」 第36回「朝露に消ゆ」 第47回「ひぐらし」 第49回「一年」 「番組発掘プロジェクト」の呼びかけで、仁科亜季子や嵯川哲朗、ドラマの脚本を担当した倉本聰からの提供により発掘される。またドラマにも出演していた元歌手の一般視聴者から提供された回(5本分、映像は全てモノクロ)も含まれる。 天下堂々 1973年10月5日-1974年9月27日放映。 『番組発掘プロジェクト』により第22回・30回(この2本は村野武範が所有)・36回の全編が発掘された。また第13回と32回の断片が現存する。 ふりむくな鶴吉 1974年10月11日~1975年10月3日 第38回の1975年8月1日放送は視聴者からの提供。第30回(1975年5月30日放送)、第45回と第46回(最終回)(1975年10月3日放送)は、放送用VTRとして保存。 『番組発掘プロジェクト』の呼びかけで着々と発掘してる状況 鳴門秘帖 1977年5月6日-1978年3月17日放映。 NHKには第1回と最終回(第44回)のみ残されていた。『番組発掘プロジェクト』により第12-14、21、28、36、39-43回が発掘。2018年には、一気に29本が同プロジェクトで発掘され、未発掘は16、32回の2本のみとなった。2020年には、残りの2回分が同プロジェクトで発掘され、コンプリートされた。ただし、機器の状態の関係で全編ないし一部がモノクロになっている。 早筆右三郎 1978年4月5日~1978年12月6日まで放送。 NHKには第1回、第2回、第6回、第10回、第22回、第28回、第29回の保存が判明。 日本巌窟王 1979年1月10日から1979年6月27日放送。全話保存 NET(テレビ朝日) 逃亡 1966年6月2日-1966年8月4日放映。「テレビ朝日の懐かし人気番組蔵出し大放出スペシャル」にて一部が流れた。モノクロVTR。 北斗の人 1967年8月3日-1967年9月28日放映。スイスペ・お宝発掘20世紀テレビ探検隊/7000曲を作った男ヤマタケ物語にてオープニングタイトルが確認できる。モノクロVTR。 フジテレビ 三匹の侍 第4シリーズ:1966年10月6日-1967年3月30日放映 (全26話) 第5シリーズ:1967年10月5日-1968年3月28日放映 (全26話) 第6シリーズ:1968年10月3日-1969年3月27日放映 (全25話)全6シリーズ中、後半3シリーズが現存する。全てモノクロVTR。 山本周五郎シリーズ(第1回)しゅるしゅる 1966年8月11日放映。2010年8月、時代劇専門チャンネルで放映。 山本周五郎シリーズ(第2回)その木戸を通って 1966年8月18日放映。2010年8月、時代劇専門チャンネルで放映。 山本周五郎シリーズ(第3回)釣忍 1966年8月25日放映。2010年8月、時代劇専門チャンネルで放映。 築山殿始末 前編・後編 1966年11月3日,10日放映。2012年5月、時代劇専門チャンネルで放映。 銭形平次 1966年5月4日から1984年4月4日まで放映。 初回から最終回まで全話保存。1988年の特番で第1回、第222回、第555回、第888回(最終回)を紹介 このうち、1969年に放送されたカラー映像で現存の回は、2015年にBSフジで再放送。 木枯し紋次郎 1972年1月1日~1972年5月27日 1972年11月18日~1973年3月31日全話保存。2014年にBS‐TBSで再放送。 清水次郎長 1971年5月8日~1972年4月29日 この作品は、再放送はあったものの、1度も紹介されない「幻の時代劇」とされていた。 しかし、東映時代劇Youtubeで1話・2話公開されたことにより、現存が確認された。 TBS 水戸黄門 1969年から2011年まで42部製作された 特に、第1部の1969年は、2023年にBSTBSでデジタルリマスター化されるなど鮮明なカラー映像で現存している 全話すべて現存している 大岡越前 1970年から29年の長きにわたって全15部製作された 2012年から2013年にかけてTBSチャンネルで放送 その後、時代劇専門チャンネルで放映される 欠番の回も含めて全話現存 江戸を斬る 1973年の第1部と1975年の第2部から第6部まで2010年から2012年まで、2013年、2016年にBS-TBSで再放送されるほど全話現存 日本テレビ 桃太郎侍 1976年10月3日から1981年9月27日まで放送 2018年1月29日からBS日テレで再放送される。全話現存 朝日放送 必殺シリーズ 1972年から続いている人気シリーズ 藤田まことの中村主水を含めて再放送されるほど全話保存。
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妄想的時代小説part2 http //sakura03.bbspink.com/test/read.cgi/eroparo/1155751291/ 種別/SS創作 分類/ジャンル総合、シチュエーション総合 検索ワード/時代劇、歴史、大河ドラマ、オリジナル 保管庫 2chエロパロ板SS保管庫 過去スレ 妄想的時代小説
https://w.atwiki.jp/maseken/pages/29.html
海洋モデル(ROMS)の使用法など コマンドについてはコマンドプロンプト参照 森先生によるwiki(*1)を読んでね ROMSの使い方 以下では,研究室環境下でのROMSの使い方をメモする. 必要であればソースファイルを編集 コンパイル.実行ファイル生成 設定用外部ファイルを編集 実行 出力 ソースファイル編集 コンパイル make clean 中間ファイルを全部消す make -f makefile_surge(surgeswan) or make -j 2 -f makefile_surge netcdfの扱い(MATLAB上) 参考サイト wikiROMS
https://w.atwiki.jp/switchsoft/pages/2305.html
くにおくん ザ・ワールド ~熱血格闘伝説~ クラシック FC パーティー ベルスク プレイ人数× 1 ~ 4 インターネット通信プレイ人数× 2 ~ 4 500円(税込)362MB 2018年12月にリリースされた「くにおくん ザ・ワールド クラシックスコレクション」に収録されている18作品から、 「熱血格闘伝説」を単品作品としてリリース!!! 動作や仕様の改善がされている「クオリティアップ版」、 当時のタイトルをオリジナルのまま収録した「オリジナル版」の2つのモードを搭載! あの裏技やゲームバランスもそのままお楽しみいただけます! 【作品紹介】 本作品はプレイヤーに届いた一通の手紙から始まる、2対2のタッグバトルゲームです。 主人公はくにおくんではなくプレイヤー自身で、 最初のキャラクターエディットで固有のステータスを持ちます。 4つの格闘タイプがあり、それぞれに得意分野があります。 もちろんくにお、りきも参戦しているほか、 新しいキャラクターにひめやま、えびはら、みずさわ、おおくまがなどが登場しています。 個性豊かなパートナーと共に自分だけのキャラクターを駆使し、 手紙の主「牙虎会(サーベルタイガー)」との決戦を目指しましょう。 ※本製品は別売タイトル「くにおくん ザ・ワールド クラシックスコレクション」とのネットワークプレイには対応しておりません。 本製品のネットワークプレイは、本製品同士のプレイヤーのみご利用いただけます。 ■機能紹介 クオリティアップ版/オリジナル版切り替え 中断セーブ/ロード機能 画面設定(画面サイズ、スキャンライン) サウンド設定(音量、リバーブ、音質設定) 操作マニュアル ■クオリティアップ版の変更点 ちらつき・処理落ちの軽減 お知らせ 本ソフトには、インターネットに接続できる環境とNintendo Switch Onlineへの加入(有料)が必要なモードや機能があります。 メーカー アークシステムワークス 配信日 2020年6月4日 対応ハード Nintendo Switch セーブデータお預かり対応 対応コントローラー Nintendo Switch Proコントローラー プレイモード TVモード, テーブルモード, 携帯モード プレイ人数× 1 ~ 4 インターネット通信プレイ人数× 2 ~ 4 対応言語 日本語, 英語, 韓国語, 中国語 (簡体字), 中国語 (繁体字) レーティング CERO B 暴力 名前 コメント